Tenemos de frente una nueva era donde estamos pasando de informar a experimentar, y Mario Bros, ese coqueto plomerito apurado por salvar a su princesa, está en la punta de este inmenso iceberg.

Si eres un gamer el nombre de Shigeru Miyamoto no te será del todo desconocido, mucho de su trabajo fue influenciado por lo que vivió en su infancia y las películas de Disney, y su principal producto es considerado como el más vendido de toda la historia de los videojuegos, en 2015 cumplió 30 años y en este tiempo, sus 30 principales ediciones han sumado un total de 413 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Sobra decir que Mario Bros es el nombre del video juego.

Su nueva edición Super Mario Run es un producto completamente diseñado para la interfaz touch IOS, e incluso para jugarlo no importa si hayas bajado la aplicación, es necesario tener conexión a internet.

El juego fue apenas lanzado el pasado diciembre a través de la tienda Apple Store y en este corto tiempo a recaudado 78 millones de descargas tan solo en dispositivos iOS, con un valor aproximado de 53 millones de euros, en otras palabras, en solo un trimestre ha vendido el 18% del total de sus 413 millones de unidades vendidas en 30 años.

La experiencia de jugar con un solo dedo podría desesperar a cualquier jugador e incluso al más acérrimo fan de Mario Bros, incluso hay sendas reseñas que narran que no es fácil adaptarse, aunque la mayoría coincide que es mejor estar in; pero más allá de la moda, el hecho es que estamos frente a una nueva era donde estamos evolucionando de la era de la información a la era de la experiencia, y Mario Bros, este coqueto plomerito apurado por salvar a su princesa está en la punta de este inmenso iceberg.

Cuatro revoluciones han marcado la evolución de la humanidad, la revolución industrial en el siglo XVIII; la era del vapor y los ferrocarriles, del siglo XIX; la de la electricidad e ingeniería pesada, también en el mismo siglo y la del petróleo del automóvil y la producción en masa a inicios del siglo XX. Una última es catalogada de la información y telecomunicaciones, que arranca alrededor de los años 70.

Actualizar el status en el Facebook, como algunas otras redes sociales similares a ésta, subir fotos, catalogarlas, permitir que sólo ciertas personas las vean, son rasgos característicos a la era de la información, donde su principal rasgo es la acumulación de assets digitales, es la recreación de todas aquellas cosas que perse hacíamos en el mundo análogo y/o físico, ahora digital: fotos, videos, audios; la posibilidad de multiplicar y compartir trajo consigo el enorme problema de dónde guardar esos activos, la capacidad de los discos duros se multiplicó y lo sigue haciendo.

La era de la experiencia viene marcada por la inmediatez, por la exposición mediática de la realidad a través de un canal o múltiples, y móvil (mucho móvil), de presenciar en lo que ocurre, no es necesario acumular, poco a poco estamos abandonando el sentido de “posesión”, no importa si no poseo la película, aunque puedo optar por adquirirla, pero ya la vi y sé que tengo acceso a hacer un uso con ella. Snapchat es un buen ejemplo, Periscope, Livestream, FacebookLive, etcétera.

Enormes retos vienen para los desarrolladores, tener aplicaciones que olviden el almacenaje y que permitan el vivir hoy, ahora, y no solo para nuestro día a día, ni para jugar, sino incluso es una tendencia que permitirá tener negocios en vivo, sin bodegas que almacenen productos, tan solo centros de “paso”, como alguna vez lo expreso Jeff Bezos, llegar al punto donde una compra online te sea entregada en tu casa una hora de realizada la compra.

Y mientras ese escenario llega, intenta jugar Mario Bros Run, Shigeru Miyamoto estaría feliz que lo intentaras, la nueva era de la experiencia está a un dedo de distancia.

Autor: Mauricio Martínez

Fuente: http://www.altonivel.com.mx/como-fue-que-los-videojuegos-nos-llevaron-a-la-era-de-la-experiencia/

Foto: Depositphotos.com

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